夢純の挑戦第5回《スーパーマリオブラザーズ3》
2007年7月23日 ゲーム コメント (2)ジャンル:2Dアクション
メーカー:任天堂
総プレイ時間:約3時間(今回)+?時間(過去)
セーブ:なし
パスワード:なし
コンティニュー:あり
評価(5点満点)
話:5
難易度:3
操作性:5
音楽:5
個人的評価:5
クッパに連れ去られたピーチ姫を助けに行く…ではなく、キノコワールドに点在する7つの別の国の魔法の杖をコクッパから取り戻していく。
7ステージ目クリアーで結局ピーチ姫が連れ去られてしまうが、案外いつものマンネリな話ではないことに驚いた。
ちなみにWilipediaで調べた。
ルールは語るだけ無用な最強のメジャーゲーム。
難易度的には思っていた通りものすごく物足りなかった。
もちろん『笛』なんか使わずにすべてのステージをクリアーした。
機が増えすぎて、ここは『シッポマリオ』なら行けると思うようなところは、わざと死ぬ様なプレイングが多く無駄にマリオを殺しまくった。
個人的に難しいと思えたステージは、『5-9』の強制スクロールから足場を乗り継いでいくステージと、『7-8』の土管がいっぱいあるステージ。
『5-9』はスクロールが早いこともあり、乗り移るタイミングがほぼ一択にさせられる。
この状態でさらに『ケロンパ』が登場して、タイミング+火の玉という最も動きを考えさせられるステージだった。
『7-8』は『ファイアーパックン』と『フーフーパックン』の攻撃がとにかく激しくて、『ファイアマリオ』でないと難易度は極端に変わる。
最もさびしかったのは、スーマリ3最高難易度と名高い『8-戦艦』で、確かに昔やっていた時は『Pパタマリオ』確定ステージだったのだが、実際やってみるとぜんぜん難しくなかった。
ランダム要素が少ないため、落ち着いて操作していたらあっという間にクリアーしてしまった。
『有野の挑戦』ではこの『8-戦艦』で挑戦断念となっていたのだが、ディレクターすらクリアー出来なかったのはTV的演出だと思えたくらいだった(個人的に見ていてディレクターはゲームがうまいので、この程度のステージは難なくクリアーできるだろう)。
もちろん上記のステージすべては、『チビマリオ』スタートで始めての雑感である。
パワーアップして行くとか邪道なので、行きたいような所がある場合のみパワーアップアイテムは使っていた。
ファミコンでは最高のスペックなので、文句ない操作性である。
『シッポマリオ』は練習の仕様がまだまだあるところも、操作の奥深さを物語っている。
逆に操作性が良すぎるため、難易度も相対的に下がっているイメージはある。
すべてのステージで音楽が変わり、頭に焼きつくような音楽はまさにファミコンゲームとして最高である。
挑戦5回目は、皆大好きマリオである。
マリオは本当に好きなゲームなのでかなり甘い判定をしている気がするが、やればやるほど奥深さを感じる。
とくにスーマリ3は自由度の高いゲームであり、アクションゲームなのにアイテムコレクションが出来たり、その他のやりこみプレイが色々出来たりと文句の言うところは難易度だけだろう。
難易度に関しては、メジャーマリオブランドということでやさしいのは仕方がないところなため(スーマリ2はディスクということでメジャーでは無い認識)、そこまで贅沢を言ってはならないだろう。
このゲームも、《迷宮組曲》と同じく自分の家にあるゲームなため、短時間クリア、パワーアップ制限クリアなど、これからも色々と挑戦していこうと思った。
次回予告
《東海道五十三次》
メーカー:任天堂
総プレイ時間:約3時間(今回)+?時間(過去)
セーブ:なし
パスワード:なし
コンティニュー:あり
評価(5点満点)
話:5
難易度:3
操作性:5
音楽:5
個人的評価:5
クッパに連れ去られたピーチ姫を助けに行く…ではなく、キノコワールドに点在する7つの別の国の魔法の杖をコクッパから取り戻していく。
7ステージ目クリアーで結局ピーチ姫が連れ去られてしまうが、案外いつものマンネリな話ではないことに驚いた。
ちなみにWilipediaで調べた。
ルールは語るだけ無用な最強のメジャーゲーム。
難易度的には思っていた通りものすごく物足りなかった。
もちろん『笛』なんか使わずにすべてのステージをクリアーした。
機が増えすぎて、ここは『シッポマリオ』なら行けると思うようなところは、わざと死ぬ様なプレイングが多く無駄にマリオを殺しまくった。
個人的に難しいと思えたステージは、『5-9』の強制スクロールから足場を乗り継いでいくステージと、『7-8』の土管がいっぱいあるステージ。
『5-9』はスクロールが早いこともあり、乗り移るタイミングがほぼ一択にさせられる。
この状態でさらに『ケロンパ』が登場して、タイミング+火の玉という最も動きを考えさせられるステージだった。
『7-8』は『ファイアーパックン』と『フーフーパックン』の攻撃がとにかく激しくて、『ファイアマリオ』でないと難易度は極端に変わる。
最もさびしかったのは、スーマリ3最高難易度と名高い『8-戦艦』で、確かに昔やっていた時は『Pパタマリオ』確定ステージだったのだが、実際やってみるとぜんぜん難しくなかった。
ランダム要素が少ないため、落ち着いて操作していたらあっという間にクリアーしてしまった。
『有野の挑戦』ではこの『8-戦艦』で挑戦断念となっていたのだが、ディレクターすらクリアー出来なかったのはTV的演出だと思えたくらいだった(個人的に見ていてディレクターはゲームがうまいので、この程度のステージは難なくクリアーできるだろう)。
もちろん上記のステージすべては、『チビマリオ』スタートで始めての雑感である。
パワーアップして行くとか邪道なので、行きたいような所がある場合のみパワーアップアイテムは使っていた。
ファミコンでは最高のスペックなので、文句ない操作性である。
『シッポマリオ』は練習の仕様がまだまだあるところも、操作の奥深さを物語っている。
逆に操作性が良すぎるため、難易度も相対的に下がっているイメージはある。
すべてのステージで音楽が変わり、頭に焼きつくような音楽はまさにファミコンゲームとして最高である。
挑戦5回目は、皆大好きマリオである。
マリオは本当に好きなゲームなのでかなり甘い判定をしている気がするが、やればやるほど奥深さを感じる。
とくにスーマリ3は自由度の高いゲームであり、アクションゲームなのにアイテムコレクションが出来たり、その他のやりこみプレイが色々出来たりと文句の言うところは難易度だけだろう。
難易度に関しては、メジャーマリオブランドということでやさしいのは仕方がないところなため(スーマリ2はディスクということでメジャーでは無い認識)、そこまで贅沢を言ってはならないだろう。
このゲームも、《迷宮組曲》と同じく自分の家にあるゲームなため、短時間クリア、パワーアップ制限クリアなど、これからも色々と挑戦していこうと思った。
次回予告
《東海道五十三次》
夢純の挑戦第4回《パジャマヒーロー》
2007年7月8日 ゲームジャンル:2Dアクション
メーカー:カプコン
総プレイ時間:約4時間(1日目)+3時間(2日目)
セーブ:なし
パスワード:なし
コンティニュー:あり
評価(5点満点)
話:4
難易度:5
操作性:3
音楽:3
個人的評価:4
もとは映画にあるらしい。
各話の始めに謎のキャラ達が出てきてちょっとした情報をくれるが、これをやって映画の内容を知るのは無理すぎる。
だいたいのステージは特定の数の鍵を手に入れて、出口に行くとステージクリアーとなる。
全8ステージまであり、主人公はキャンディーを投げて敵に変身して進めない所を攻略していくのが基本の流れ。
HP回復アイテムは床に落ちているのが結構多いのだが、主人公のHPが3ゲージしかないためあっさり死ねる。
キャラクター(敵キャラも)がキューティーなのだが、難易度は半端無く難しい。
この難しさは第3回挑戦の《闘いの挽歌》と同じなのだが、コンティニューありなため、クリアー出来ないステージを根気強くやれるところが挫折しづらい。
ただ8ステージは、今までの流れが変えられて、主人公に杖が渡されて戦闘アクションという流れになる(ここまでは謎解きアクションな感じ)。
8ステージはステージ→ボスの流れを3回やり、3回目がラスボスなのだが、機数が無くなると問答無用で8ステージの始めに戻される。
ボス自体は強くないのだが、ステージが限りなく難しく、タイミングがシビアな状況ばかりを選ばれ、相当根気が無いと全クリは見えない。
Aボタン『ジャンプ』、Bボタン『キャンディーを投げる』で、変身すると多少変わるという操作で、『キャンディー投げ』自体には攻撃性が無い。
ジャンプ精度が悪く、攻撃も変身して出来るようになりはするがほぼ飾りなようなものなため、爽快感が無く、その点を鍵探しというところで補っていると思った。
特記事項なし。
挑戦4回目は、一発ではクリアー出来なかった《パジャマヒーロー》である。
4時間やったのだが、8ステージの2面が終わっているぐらい難しく、3面にやっと進めた→速攻ゲームオーバーでやる気が無くなり(また8ステージの1面からなため)、2日にわたる挑戦となった。
そんな感じだっため2日目の挑戦は攻略の仕方を覚えているのに、微妙なタイミングでミスったりして切れそうにはなるが、苦労させられた結果クリアーできた。
ただエンディング画像を撮ろうとしていたら、良いシーンをスルーしてしまったため再びやり直して、ノーコンティニュークリアをしておきました。
だが、画像をアップデートしようとしたらやはり出来ない罠。
まぁこのゲームに関してはかなりマスターしたと思って、さらにネットで攻略サイトが無さそうだったため、今度時間のあるときに全ステージ攻略記事でも書いてみようかと思った。
次回予告
《スーパーマリオブラザーズ3》
メーカー:カプコン
総プレイ時間:約4時間(1日目)+3時間(2日目)
セーブ:なし
パスワード:なし
コンティニュー:あり
評価(5点満点)
話:4
難易度:5
操作性:3
音楽:3
個人的評価:4
もとは映画にあるらしい。
各話の始めに謎のキャラ達が出てきてちょっとした情報をくれるが、これをやって映画の内容を知るのは無理すぎる。
だいたいのステージは特定の数の鍵を手に入れて、出口に行くとステージクリアーとなる。
全8ステージまであり、主人公はキャンディーを投げて敵に変身して進めない所を攻略していくのが基本の流れ。
HP回復アイテムは床に落ちているのが結構多いのだが、主人公のHPが3ゲージしかないためあっさり死ねる。
キャラクター(敵キャラも)がキューティーなのだが、難易度は半端無く難しい。
この難しさは第3回挑戦の《闘いの挽歌》と同じなのだが、コンティニューありなため、クリアー出来ないステージを根気強くやれるところが挫折しづらい。
ただ8ステージは、今までの流れが変えられて、主人公に杖が渡されて戦闘アクションという流れになる(ここまでは謎解きアクションな感じ)。
8ステージはステージ→ボスの流れを3回やり、3回目がラスボスなのだが、機数が無くなると問答無用で8ステージの始めに戻される。
ボス自体は強くないのだが、ステージが限りなく難しく、タイミングがシビアな状況ばかりを選ばれ、相当根気が無いと全クリは見えない。
Aボタン『ジャンプ』、Bボタン『キャンディーを投げる』で、変身すると多少変わるという操作で、『キャンディー投げ』自体には攻撃性が無い。
ジャンプ精度が悪く、攻撃も変身して出来るようになりはするがほぼ飾りなようなものなため、爽快感が無く、その点を鍵探しというところで補っていると思った。
特記事項なし。
挑戦4回目は、一発ではクリアー出来なかった《パジャマヒーロー》である。
4時間やったのだが、8ステージの2面が終わっているぐらい難しく、3面にやっと進めた→速攻ゲームオーバーでやる気が無くなり(また8ステージの1面からなため)、2日にわたる挑戦となった。
そんな感じだっため2日目の挑戦は攻略の仕方を覚えているのに、微妙なタイミングでミスったりして切れそうにはなるが、苦労させられた結果クリアーできた。
ただエンディング画像を撮ろうとしていたら、良いシーンをスルーしてしまったため再びやり直して、ノーコンティニュークリアをしておきました。
だが、画像をアップデートしようとしたらやはり出来ない罠。
まぁこのゲームに関してはかなりマスターしたと思って、さらにネットで攻略サイトが無さそうだったため、今度時間のあるときに全ステージ攻略記事でも書いてみようかと思った。
次回予告
《スーパーマリオブラザーズ3》
夢純の挑戦第3回《闘いの挽歌》
2007年7月1日 ゲームジャンル:2Dアクション
メーカー:カプコン
総プレイ時間:約3時間
セーブ:なし
パスワード:なし
コンティニュー:なし
評価(5点満点)
話:3
難易度:5
操作性:5
音楽:2
個人的評価:4
主人公が『リュウ』という名前で、各面のボス敵に名前が付いているのがエンディングで分かった。
その程度のストーリーしか無さそう。
6ステージ+ボス敵というステージ構成で、持っている機数が0になるとコンティニューすることが出来ずに始めからとなる。
自分のHPは8ゲージで、雑魚敵の攻撃は大概1ゲージ減り、ボス敵などの特殊な場合は2ゲージ減ったりもする。
HPはステージごとに回復するが、そのため雑魚敵でも消費し易くしてあり、面自体の構成を知ってからが勝負という感じである。
ここではこのように動くのが最適というのをプレイしながら自ら知っていかないと手詰まる。
さらにコンティニュー無しなので、一言で表すと慣れていくゲームである。
ちなみにラスボスが半端無く強いため、嫌でも6ステージは慣れていってしまう。
十字キー上がジャンプで、Aボタンは盾を構えるというアクションで、構える自体もさらに5箇所守れるため、意外と操作が多くて、上記の通り慣れが必要。
盾を使う場面は限られているが、すべての操作をバランスよく使わないと手詰まるため、良く出来たゲームだと思った。
ちなみに特定の事をすると素手になれるのだが、これでクリアーできる人がいたら凄いと思った。
特記事項なし。
挑戦三回目は、始めに触った感じで最も難しそうだった《闘いの挽歌》である。
ここで断っておくが、攻略法を調べてクリアーするのが嫌いだが使ってしまった。
開始30分ぐらいでコンティニュー無しでは凹んできたため、《迷宮組曲》の時みたいにコマンドでコンティニューが出来るのではと思い、ネットで調べてみた。
その時に隠しアイテムの事を知り、少なくともこのアイテムが無いとクリアーはもっと時間が掛かったと思った。
調べたのはその程度で、全クリした後改めて攻略サイトを見てみると、まさに自分で思っていた攻略法が紹介されていた。
ちなみに文章で攻略法が書かれているだけの物だったが、これだけで十分だと納得できた。
代表すべきアイテムは二種類あり(他にもアイテムはあるがどうでもよいので割愛)、一つ目は『P』という攻撃力が1上がるという相当便利なもので(しかも2つ存在する)、二つ目は『S』という動くスピードが上がるというものである。
両方とも一回死んでしまうと無くなるが、このゲームはノーミスクリアーが前提となるため問題ない。
最後に特記すべき事は、ラスボスが強すぎることだろう。
ラスボスの攻撃は1発で4ゲージ減るため、必ず2発で死んでしまう。
ボスandラスボスはHPが主人公と変わらず8ゲージなのだが、『P』アイテムが無いと相当時間が掛かる。
ラスボスは倒し方を探るだけで20戦ぐらいを費やし、コンティニュー無しなため1時間以上は掛かった戦闘だった。
次回予告
《パジャマヒーロー》
メーカー:カプコン
総プレイ時間:約3時間
セーブ:なし
パスワード:なし
コンティニュー:なし
評価(5点満点)
話:3
難易度:5
操作性:5
音楽:2
個人的評価:4
主人公が『リュウ』という名前で、各面のボス敵に名前が付いているのがエンディングで分かった。
その程度のストーリーしか無さそう。
6ステージ+ボス敵というステージ構成で、持っている機数が0になるとコンティニューすることが出来ずに始めからとなる。
自分のHPは8ゲージで、雑魚敵の攻撃は大概1ゲージ減り、ボス敵などの特殊な場合は2ゲージ減ったりもする。
HPはステージごとに回復するが、そのため雑魚敵でも消費し易くしてあり、面自体の構成を知ってからが勝負という感じである。
ここではこのように動くのが最適というのをプレイしながら自ら知っていかないと手詰まる。
さらにコンティニュー無しなので、一言で表すと慣れていくゲームである。
ちなみにラスボスが半端無く強いため、嫌でも6ステージは慣れていってしまう。
十字キー上がジャンプで、Aボタンは盾を構えるというアクションで、構える自体もさらに5箇所守れるため、意外と操作が多くて、上記の通り慣れが必要。
盾を使う場面は限られているが、すべての操作をバランスよく使わないと手詰まるため、良く出来たゲームだと思った。
ちなみに特定の事をすると素手になれるのだが、これでクリアーできる人がいたら凄いと思った。
特記事項なし。
挑戦三回目は、始めに触った感じで最も難しそうだった《闘いの挽歌》である。
ここで断っておくが、攻略法を調べてクリアーするのが嫌いだが使ってしまった。
開始30分ぐらいでコンティニュー無しでは凹んできたため、《迷宮組曲》の時みたいにコマンドでコンティニューが出来るのではと思い、ネットで調べてみた。
その時に隠しアイテムの事を知り、少なくともこのアイテムが無いとクリアーはもっと時間が掛かったと思った。
調べたのはその程度で、全クリした後改めて攻略サイトを見てみると、まさに自分で思っていた攻略法が紹介されていた。
ちなみに文章で攻略法が書かれているだけの物だったが、これだけで十分だと納得できた。
代表すべきアイテムは二種類あり(他にもアイテムはあるがどうでもよいので割愛)、一つ目は『P』という攻撃力が1上がるという相当便利なもので(しかも2つ存在する)、二つ目は『S』という動くスピードが上がるというものである。
両方とも一回死んでしまうと無くなるが、このゲームはノーミスクリアーが前提となるため問題ない。
最後に特記すべき事は、ラスボスが強すぎることだろう。
ラスボスの攻撃は1発で4ゲージ減るため、必ず2発で死んでしまう。
ボスandラスボスはHPが主人公と変わらず8ゲージなのだが、『P』アイテムが無いと相当時間が掛かる。
ラスボスは倒し方を探るだけで20戦ぐらいを費やし、コンティニュー無しなため1時間以上は掛かった戦闘だった。
次回予告
《パジャマヒーロー》
コメントをみる |

夢純の挑戦第2回《迷宮組曲〜ミロンの大冒険〜》
2007年6月20日 ゲームジャンル:2Dアクション
メーカー:ハドソン
総プレイ時間:約2時間(過去を合わせると10時間以上)
セーブ:なし
パスワード:なし(コンティニューあり)
評価(5点満点)
話:3
難易度:5
操作性:4
音楽:5
個人的評価:5
舞台は一つの城で、そこを一階から攻略していくストーリー。
攻略手順を知らないとほぼ途中で行き詰まるところはいかにもFCっぽい。
ヒントも一応あるが、やはり重要なところは教えてくれていない。
成長は、ドル(だったかな?)で買うアイテムと、マップ上で拾える成長アイテム、ボスを倒すと+効果があるといったところ。
一階は入れるところも少ないため迷いづらいが、上の階に上がって行くにつれてどこに行くべきかを迷わせる。
さらにアイテムを取り逃していると進めなくなる、主人公が死にやすく雑魚敵でもあっさり死ねる、ボスが普通に強いと難易度が高い点をすべて抑えている。
これを外からの情報無しでクリアーできる人間はいないだろう。
操作性は問題無いが、Bダッシュが無く十字キーを入れっぱなしでダッシュというのが、いかにも敵に当たってくださいと言わんばかりだ。
ジャンプ中の操作もあまりしっくりこないが、これぐらいの操作感なら違和感無しにやれるレベルだろう。
音楽欄はこの《迷宮組曲》のために作ったが、やはり今聞いても名曲ばかりである。
ボーナスゲームが7ステージあるのだが、1ステージごとにバックミュージックの楽器が増えていくという斬新さで、さらにその音楽ももちろん名曲である。
井戸音楽、ボス音楽など、一度聞くと耳に残る感じで、このゲームは音楽が良いという評価は良く聞く。
挑戦二回目は、現時点でのFCゲームベスト1の《迷宮組曲》である。
当時何故か攻略本を持っていたため(今はもちろん見つからない)、暇な時はひたすら読んでいた記憶もあり、今やっても隠し要素や進むべき道はすべて覚えていた。
当時もかなりやり込んだ記憶はあるが、その時は周回プレイというものに興味が無かったため挑戦していなかった。
今回はせっかくなので8周目までやりベストエンディングを見てみるかと言う意気込みでやったものの、2週目の一階のボス敵であっさり死んでしまい、間違えてコンティニューせずにスタートしてしまったため(コンティニューにはコマンドが必要)、とりあえず諦めてレポを書きました。
まぁ家にあるゲームなので、気長に暇な時にでもやりプレイスキルを磨きます。
次回予告
《戦いの挽歌》
メーカー:ハドソン
総プレイ時間:約2時間(過去を合わせると10時間以上)
セーブ:なし
パスワード:なし(コンティニューあり)
評価(5点満点)
話:3
難易度:5
操作性:4
音楽:5
個人的評価:5
舞台は一つの城で、そこを一階から攻略していくストーリー。
攻略手順を知らないとほぼ途中で行き詰まるところはいかにもFCっぽい。
ヒントも一応あるが、やはり重要なところは教えてくれていない。
成長は、ドル(だったかな?)で買うアイテムと、マップ上で拾える成長アイテム、ボスを倒すと+効果があるといったところ。
一階は入れるところも少ないため迷いづらいが、上の階に上がって行くにつれてどこに行くべきかを迷わせる。
さらにアイテムを取り逃していると進めなくなる、主人公が死にやすく雑魚敵でもあっさり死ねる、ボスが普通に強いと難易度が高い点をすべて抑えている。
これを外からの情報無しでクリアーできる人間はいないだろう。
操作性は問題無いが、Bダッシュが無く十字キーを入れっぱなしでダッシュというのが、いかにも敵に当たってくださいと言わんばかりだ。
ジャンプ中の操作もあまりしっくりこないが、これぐらいの操作感なら違和感無しにやれるレベルだろう。
音楽欄はこの《迷宮組曲》のために作ったが、やはり今聞いても名曲ばかりである。
ボーナスゲームが7ステージあるのだが、1ステージごとにバックミュージックの楽器が増えていくという斬新さで、さらにその音楽ももちろん名曲である。
井戸音楽、ボス音楽など、一度聞くと耳に残る感じで、このゲームは音楽が良いという評価は良く聞く。
挑戦二回目は、現時点でのFCゲームベスト1の《迷宮組曲》である。
当時何故か攻略本を持っていたため(今はもちろん見つからない)、暇な時はひたすら読んでいた記憶もあり、今やっても隠し要素や進むべき道はすべて覚えていた。
当時もかなりやり込んだ記憶はあるが、その時は周回プレイというものに興味が無かったため挑戦していなかった。
今回はせっかくなので8周目までやりベストエンディングを見てみるかと言う意気込みでやったものの、2週目の一階のボス敵であっさり死んでしまい、間違えてコンティニューせずにスタートしてしまったため(コンティニューにはコマンドが必要)、とりあえず諦めてレポを書きました。
まぁ家にあるゲームなので、気長に暇な時にでもやりプレイスキルを磨きます。
次回予告
《戦いの挽歌》
コメントをみる |

夢純の挑戦第1回《アルゴスの戦士》
2007年6月7日 ゲーム コメント (1)ジャンル:2Dアクション
メーカー:TECMO
総プレイ時間:約4時間
セーブ:電源を切るまではある
パスワード:なし
評価(5点満点)
話:4
難易度:2
操作性:5
音楽:4
個人的評価:4
比較的のめり込みやすい話で、地名とかも無駄に存在するためFCのアクションゲームなのに設定が無駄に多い。
色々な場所で情報をくれる仙人がいるのでするべきことは迷わないが、全体的にマップが広いため何回も回り地形を覚える必要がある。
最後の方の仙人は、どうでも良い情報になるのがいかにもFCっぽさを醸し出してくれている。
成長システムがあり、敵を倒していると勝手にステータスが上がるため、マップを回る際も雑魚敵を倒すメリットがあるのが良い。
難しさはそこまで無くて、ゲームオーバーになっても電源を切らずに始めれば成長はそのままなため、何回死んでもそこまでのデメリットがない。
ボスは相当弱くて、すべて特攻でどうにかなってしまうのはFCにしては珍しい。
まずゲームを始めると、このゲームの操作性の良さに気が付く。
動きも違和感無くやれて、攻撃の連射性も優れている。
そのためストレスなくプレイが出来て、FCでも上位の動きの良さだと思った。
ステージごとで音楽が変わるのが印象的で、ゲームの盛り上がりを押している。
総合的に良かったが、唯一残念だった点は難易度が簡単だった事ぐらいだろう。
挑戦一回目のこのソフトは、4年前ぐらいにPS2でシリーズが発売された《アルゴスの戦士》だ。
一回目にしては躓くことなく終えられて、一日で満足の行くプレイが出来たため、とても良いゲームに巡り合えたと思い、さすが先輩の選ぶゲームだと納得した。
PS2版なんかは興味が無いのでやったことはないが、ストーリーだけは気になったりした。
FCは少しの情報から自分で想像して世界を思い描くものだと思っているので、そことのギャップでまた面白かったりするだろう。
何にしても、FCで無難に面白い物を求めるのなら薦められる作品であった。
次回予告
《迷宮組曲〜ミロンの大冒険〜》
メーカー:TECMO
総プレイ時間:約4時間
セーブ:電源を切るまではある
パスワード:なし
評価(5点満点)
話:4
難易度:2
操作性:5
音楽:4
個人的評価:4
比較的のめり込みやすい話で、地名とかも無駄に存在するためFCのアクションゲームなのに設定が無駄に多い。
色々な場所で情報をくれる仙人がいるのでするべきことは迷わないが、全体的にマップが広いため何回も回り地形を覚える必要がある。
最後の方の仙人は、どうでも良い情報になるのがいかにもFCっぽさを醸し出してくれている。
成長システムがあり、敵を倒していると勝手にステータスが上がるため、マップを回る際も雑魚敵を倒すメリットがあるのが良い。
難しさはそこまで無くて、ゲームオーバーになっても電源を切らずに始めれば成長はそのままなため、何回死んでもそこまでのデメリットがない。
ボスは相当弱くて、すべて特攻でどうにかなってしまうのはFCにしては珍しい。
まずゲームを始めると、このゲームの操作性の良さに気が付く。
動きも違和感無くやれて、攻撃の連射性も優れている。
そのためストレスなくプレイが出来て、FCでも上位の動きの良さだと思った。
ステージごとで音楽が変わるのが印象的で、ゲームの盛り上がりを押している。
総合的に良かったが、唯一残念だった点は難易度が簡単だった事ぐらいだろう。
挑戦一回目のこのソフトは、4年前ぐらいにPS2でシリーズが発売された《アルゴスの戦士》だ。
一回目にしては躓くことなく終えられて、一日で満足の行くプレイが出来たため、とても良いゲームに巡り合えたと思い、さすが先輩の選ぶゲームだと納得した。
PS2版なんかは興味が無いのでやったことはないが、ストーリーだけは気になったりした。
FCは少しの情報から自分で想像して世界を思い描くものだと思っているので、そことのギャップでまた面白かったりするだろう。
何にしても、FCで無難に面白い物を求めるのなら薦められる作品であった。
次回予告
《迷宮組曲〜ミロンの大冒険〜》
夢純の挑戦第0話《始まり》
2007年6月4日 ゲーム コメント (5)お笑い芸人よいこの有野が行う『ゲームセンターCX』という番組がある。
これのコーナーで『有野の挑戦』という、毎週何かしらのゲームをやり、それのエンディングを視聴者に見せるというコーナーが存在するのだが、それに便乗してこのタイトルとなった。
話の発端は、バイトの先輩にレトロゲームが大好きな人がいルところから始まる。
その人からいつも『CX』を借りて見ているのだが、話の流れからこの『挑戦』の話になって、
夢純「時間があったらこのようなことをやってみたいですね(もちろん本気ではない)」
先輩「じゃあ今しかないんじゃん?」
夢純「言われてみればその通りだ(汗)」
という感じで、この先輩からFC(もちろんNEWの方)の本体を借りてやることになった。
夢純も30本ぐらいはFCソフトは持っているが、それをやっていくのは新鮮味がない。
そのため、先輩のオススメゲームを貸してもらい、全クリしていって簡単な感想文を書く形になり、さらに一週間で一本やるという条件になった。
あまり更新していないDNということなので、せっかくだしここにも載せようという気になっただけだ。
ちなみに夢純の最も好きなゲームジャンルは2Dアクションゲームなので、FCはまさにこの挑戦に打って付けなのである。
どこまで続くか分からないが、なるべく毎週一本は書くようにこれから頑張るつもりだ。
NEXT
《アルゴスの戦士》
これのコーナーで『有野の挑戦』という、毎週何かしらのゲームをやり、それのエンディングを視聴者に見せるというコーナーが存在するのだが、それに便乗してこのタイトルとなった。
話の発端は、バイトの先輩にレトロゲームが大好きな人がいルところから始まる。
その人からいつも『CX』を借りて見ているのだが、話の流れからこの『挑戦』の話になって、
夢純「時間があったらこのようなことをやってみたいですね(もちろん本気ではない)」
先輩「じゃあ今しかないんじゃん?」
夢純「言われてみればその通りだ(汗)」
という感じで、この先輩からFC(もちろんNEWの方)の本体を借りてやることになった。
夢純も30本ぐらいはFCソフトは持っているが、それをやっていくのは新鮮味がない。
そのため、先輩のオススメゲームを貸してもらい、全クリしていって簡単な感想文を書く形になり、さらに一週間で一本やるという条件になった。
あまり更新していないDNということなので、せっかくだしここにも載せようという気になっただけだ。
ちなみに夢純の最も好きなゲームジャンルは2Dアクションゲームなので、FCはまさにこの挑戦に打って付けなのである。
どこまで続くか分からないが、なるべく毎週一本は書くようにこれから頑張るつもりだ。
NEXT
《アルゴスの戦士》
ニュー・スーパーマリオブラザーズ
2006年5月27日 ゲーム
Video Game 任天堂 2006/05/25 ¥4,800
木曜日から家に引きこもり、ゲーム三昧でした。
ゲームを買ったのは本当に久しぶりで、半年振りとかそれ以上な気がします。
やっと、全クリ&すべての隠し要素までもやりつくしました。
攻略サイトなどをまったく見ないでクリアーするのは苦労しましたが、その分ゲームを純粋に楽しめました。
そして2Dアクションゲームは夢純の最も好きなゲームジャンルで、マリオは不動な作品なためレビューを書きます。
まず『ニンテンドーDS』が売れるようになり、マリオという国民的メジャーゲームなため、難易度の方は低くなっているのかと思いきや、そんな事も無かったのは意外でした。
難易度が高いと思われる原因はマリオの動きにあり、SFCの『スーパーマリオワールド』より動きが悪いと感じました。
具体的に書くと、ジャンプの初動や、止まる時などに時間差があり、ようは『マリオブラザーズ』というFC時代の流れを次いでいるというと思いました。
あとは、『スーパーマリオワールド』の『マントマリオ』みたいなアクションによって最強になるようなアイテムが無く、そこの部分を普通に使えるアクションの『ヒップドロップ』や『壁ジャンプ』などで置き換えています。
『壁ジャンプ』はいわゆる『三角飛び』というアクションで、これの存在が今回の隠し要素(隠しステージやスターコイン等のやり込み要素)を見つけるための大事なテクニックとなっています(『スーパーマリオワールド』の時は、『マントマリオ』でしか行けない高い場所にドラゴンコインがあったという感じ)。
アイテムも原点に帰った感じで『ファイアーマリオ』が強かったです。
やはりマリオというタイトルは伊達ではないようで、本当に面白かったです。
多分このゲームをつまらないと思う人は少ないのではと思います。
ただ欠点は、携帯ゲームなのにセーブ箇所が限定されすぎだと思いました。
感じ的には5ステージ進まないとセーブ出来ない感じなのは携帯ゲームとしてこれで良いのかと思いました。
3日間も引きこもっていたので、明日はPTQ千葉予選まで行ってきます。
スタンダードはデッキが微妙なので、まだ静観あるのみです(笑
マリオは素晴らしいゲームだと再認識した夢純でした。 ノシ
木曜日から家に引きこもり、ゲーム三昧でした。
ゲームを買ったのは本当に久しぶりで、半年振りとかそれ以上な気がします。
やっと、全クリ&すべての隠し要素までもやりつくしました。
攻略サイトなどをまったく見ないでクリアーするのは苦労しましたが、その分ゲームを純粋に楽しめました。
そして2Dアクションゲームは夢純の最も好きなゲームジャンルで、マリオは不動な作品なためレビューを書きます。
まず『ニンテンドーDS』が売れるようになり、マリオという国民的メジャーゲームなため、難易度の方は低くなっているのかと思いきや、そんな事も無かったのは意外でした。
難易度が高いと思われる原因はマリオの動きにあり、SFCの『スーパーマリオワールド』より動きが悪いと感じました。
具体的に書くと、ジャンプの初動や、止まる時などに時間差があり、ようは『マリオブラザーズ』というFC時代の流れを次いでいるというと思いました。
あとは、『スーパーマリオワールド』の『マントマリオ』みたいなアクションによって最強になるようなアイテムが無く、そこの部分を普通に使えるアクションの『ヒップドロップ』や『壁ジャンプ』などで置き換えています。
『壁ジャンプ』はいわゆる『三角飛び』というアクションで、これの存在が今回の隠し要素(隠しステージやスターコイン等のやり込み要素)を見つけるための大事なテクニックとなっています(『スーパーマリオワールド』の時は、『マントマリオ』でしか行けない高い場所にドラゴンコインがあったという感じ)。
アイテムも原点に帰った感じで『ファイアーマリオ』が強かったです。
やはりマリオというタイトルは伊達ではないようで、本当に面白かったです。
多分このゲームをつまらないと思う人は少ないのではと思います。
ただ欠点は、携帯ゲームなのにセーブ箇所が限定されすぎだと思いました。
感じ的には5ステージ進まないとセーブ出来ない感じなのは携帯ゲームとしてこれで良いのかと思いました。
3日間も引きこもっていたので、明日はPTQ千葉予選まで行ってきます。
スタンダードはデッキが微妙なので、まだ静観あるのみです(笑
マリオは素晴らしいゲームだと再認識した夢純でした。 ノシ
コメントをみる |
